Suchtgefahr: Dark Patterns – Wie Kinder in Spiele-Apps manipuliert werden

Nur noch wenige Sekunden, dann verfällt das Angebot! Spiel weiter, oder ich bin sehr traurig! Wie sehr Dark Patterns in vielen Spiele-Apps schon die jüngsten Nutzer zu manipulieren suchen, ist vielen Eltern gar nicht klar. Und gerade das Gehirn von Kindern sei dafür empfänglich, warnen Expertinnen und Experten

Handy-Spiele zählen zu den beliebtesten Apps zum Herunterladen. Das Angebot ist gigantisch. Und schon die kleinsten Nutzer sind vom Daddeln an Smartphone oder Tablet kaum mehr wegzubekommen – was Hersteller über psychologische Tricks gezielt fördern. Die Mehrheit der Spiele-Apps, die von Kindern im Vorschulalter genutzt werden, enthalten manipulative Elemente, wie US-Wissenschaftlerinnen kürzlich im Fachblatt „JAMA Network Open“ berichteten. 

Der Videospiele-Markt in Deutschland war auch im zweiten Corona-Jahr 2021 deutlich gewachsen: Der mit Spiele-Software, Online-Gebühren und Hardware erzielte Umsatz stieg um 17 Prozent auf rund 9,8 Milliarden Euro, wie der Branchenverband Game im April mitgeteilt hatte. Stärkster Wachstumstreiber waren dabei mit einem Plus von 30 Prozent auf 4,2 Milliarden Euro: In-Game- und In-App-Käufe. Schon im Jahr 2020 war der Spiele-Markt um 32 Prozent gewachsen.

Das Deutsche Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) warnte in einer Ende 2021 vorgestellten Untersuchung im Auftrag der Krankenkasse DAK, dass krankhaftes Computerspielverhalten und Social-Media-Sucht bei Kindern und Jugendlichen in der Corona-Pandemie zunahmen. Bei mehr als 4 Prozent der 10- bis 17-Jährigen in Deutschland liege ein pathologisches Nutzungsverhalten vor. Oft gehen dem viele Jahre tagtägliches Nutzen virtueller Welten voraus.

Dark Patterns sollen zum Kauf animieren

Für ihre Studie hatten die US-Wissenschaftlerinnen der Universität Michigan Apps analysiert, die von 160 US-Kindern im Alter zwischen drei und fünf Jahren genutzt wurden, und nach sogenannten Dark Patterns gesucht. Diese „dunklen Muster“ werden gezielt eingesetzt, um den Spielverlauf zu verlängern, sich erneut mit der App zu beschäftigen oder sich Werbung anzusehen sowie Kaufdruck auszuüben. Unter den 133 untersuchten Apps fanden sich viele auch hierzulande beliebte kostenlose Free2play- oder Freemium-Titel wie „Subway Surf“ oder „Minecraft“, die sich nicht speziell an Kinder richten, sowie Apps von Social-Media-Plattformen oder Streaming-Anbietern.

Tatsächlich beobachtete das Team in 80 Prozent der genutzten Apps Dark Patterns. Dazu gehörten Spielelemente, die einen parasozialen Beziehungsdruck aufbauten: Eine bei Kindern beliebte Fantasiefigur des Spiels sagte dann beispielsweise „Steh nicht nur rum! Kauf etwas!“, um zu einem In-App-Kauf zu verleiten. Andere fiktive Charaktere schauten traurig, wurde nicht weitergespielt. 

Kinder und Jugendliche sind besonders empfänglich

Weitere Elemente bauten Zeitdruck auf, indem etwa ein Countdown anzeigte, wie lange ein kostenpflichtiges Extra noch erhältlich war. Manipulativ wirkten zudem Navigationsbeschränkungen, indem Elemente zum Verlassen eines Levels oder zum Wegklicken eines Werbe-Pop-Ups unscheinbar gestaltet wurden. „Kinder lieben ihre Lieblingscharaktere in den Medien und sind daher besonders anfällig für den Druck, der von ihnen ausgeht, oder für virtuelle Belohnungen, die jedes Mal auf dem Bildschirm aufblinken, wenn sie sich an einem Punkt befinden, an dem sie die App verlassen wollen“, erklärte Hauptautorin und Kinderärztin Jenny Radesky dazu.

Gehirntumor und Handystrahlung Interview

Für Christian Montag sind Kinder und Jugendliche besonders empfänglich für solche manipulativen Elemente: „Wir wissen, dass der präfrontale Kortex, also der Bereich im Gehirn, der unter anderem für die Selbstregulation wichtig ist, erst im Alter von ungefähr 20 Jahren vollkommen ausreift.“ 

Auf diese Weise seien Jüngere vermutlich noch anfälliger für das verhaltensökonomische Konzept des sogenannten Nudging, so der Psychologe der Universität Ulm. Die in App-Games und sozialen Netzwerken kreierten Systeme seien darauf angelegt, ihren Nutzer und Nutzerinnen einen Schubs zu geben, damit sie Dinge täten, die sie vielleicht gar nicht wollten. „Ein Konzept, das wir alle aus Supermärkten kennen: Diese sind so gestaltet, dass wir uns die Einkaufswägen besonders voll packen bis hin zur „Quengelzone“ an der Kasse, in der wir uns verleiten lassen, doch noch einen Schokoriegel einzupacken“, beschreibt Montag und bringt Nudging auf die Formel „Systemdesign lenkt Verhalten“.

Unternehmen stellen Daten nicht zur Verfügung

Montag beschäftigt sich schon lange mit den Auswirkungen digitaler Medien auf das Gehirn und hat die psychologischen Strategien, mit denen Tech-Konzerne manipulieren, sowohl in Studien untersucht als auch in seinem Buch „Du gehörst uns!“ beschrieben. Wie sich diese Strategien allerdings genau auf das Verhalten der Nutzer auswirkten, ließe sich bislang empirisch für unabhängige Forscher und Forscherinnen nur schwer beantworten: Die Unternehmen verfügten zwar aufgrund jahrelangen Testens über die entsprechenden Daten, stellten diese aber nicht für unabhängige Forschung zur Verfügung.

Spielzeug: Was ins Kinderzimmer gehört – und was besser nicht (13454)

Ohne diese Daten lasse sich indes nicht auf einer empirischen Grundlage klären, welche Regulatorien im Sinne eines gesünderen App-Design vielleicht nötig wären. Hier stünden die Anbieter digitaler Produkte in der Verantwortung und das schon bei deren Entwicklung: „Die gleichen Designentscheidungen, die jetzt für ungesundes Engagement optimiert werden, um die Werbeeinnahmen zu steigern, könnten ebenso gut dazu anregen, gesunde Pausen einzulegen und das Wohlbefinden der Nutzer und Nutzerinnen zu fördern“, hatte Montag dazu mit Kollegen im Fachblatt „Addiction“ geschrieben.

Jüngere Kinder bei Online-Spielen begleiten

Auch „Jugendschutz.net“ fordert ein Umdenken: Das gemeinsame Kompetenzzentrum von Bund und Ländern erstellte im vergangenen Jahr einen eigenen „Dark Patterns“-Report und ging darin anhand dreier ausgewählter Spiele speziell auf die Jugendschutzproblematik manipulativer Spielgestaltungen ein, bei denen ähnliche Muster wie in der aktuellen US-Studie beschrieben wurden. Laut dem Report würden Anbieter häufig beteuern, eine erwachsene Zielgruppe ansprechen zu wollen, während ein großer Teil ihres Kundenstamms minderjährig sei: „Konsequent wäre daher, bei kind- und jugendaffinen Games komplett auf manipulative Spieldesigns zu verzichten.“

Bis dahin empfiehlt Judith Eckart von „Jugendschutz.net“ Eltern, vor allem jüngere Kinder bei der Nutzung von Apps zu begleiten, sich im voraus über die Anwendungen zu informieren und diese bestenfalls selbst auszuprobieren. Um die Spielzeit zu begrenzen, könnten gemeinsame Nutzungsregeln vereinbart werden – ein Vorschlag, den auch Christian Montag in Form von Eltern-Kind-Verträgen aufgreift, die sichtbar am Kühlschrank in der Küche hängen könnten. Allerdings sollten solche Vereinbarungen ebenso die Mediennutzung der Eltern umfassen. Deren Handeln diene den Kindern als Vorbild, wie Daten einer seiner Studien jüngst anhand des Spielverhaltens in Familien interpretiert werden könnten: „Spielen Eltern zu viel, dann spielen auch die Kinder zu viel.“

Judith Eckart ergänzt, dass es mit Blick auf In-App-Käufe helfen könne, diese über die Geräteeinstellungen einzuschränken oder die App im Offlinemodus zu nutzen. Bei Free2Play-Apps gehörten In-App-Käufe jedoch zum Monetarisierungskonzept der Anbieter: „Werden diese unterbunden, kann das zu einem verminderten Spielerlebnis und in Folge dessen zu Frustration und fehlendem Spielspaß führen“, sagt Eckart. Erziehungsberechtigte könnten dem entgegenwirken, indem sie Apps aussuchen, die erst gar keine In-App-Käufe enthielten oder bei denen etwa durch einen Einmalkauf eine In-App- und werbefreie-Version erworben werden könne. Gerade für Jüngere fänden sich auf „www.app-tipps.net“ gute Alternativen, so ihre Empfehlung.

Nachrichtenquelle: geo.de

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